Beyond Web 2.0, Jesse James Garrett

Comienza el Fundamentos Web 2008 con la charla de James Garret (S. Fco, California).

2002 leyó un libro: The Elements of user experience. http://jjg.net/elements. La mayoría le conoceremos por su libro sobre Ajax. Habla sobre cómo ofrece una mejor experiencia al usuario en el web. (Chiste sobre un grupo Ajax Amsterdam)

No cree q lo q hace Ajax interesante sea la tecnología, sino la forma en q Ajax ofrece una mejor experiencia. El problema q siempre intentan solucionar a sus clientes es: cómo salvan el hueco que hay entre tecnología y personas (foto hindú hablando con móvil). ¿Cómo hacemos que la web funcione mejor para la gente?

Debemos preguntarnos: ¿qué queremos que diga la gente sobre el producto que creamos, que digan cuando usan nuestros productos?

Queremos q digan que es monetizable? que utiliza las últimas tecnologías? o que digan: No puedo vivir sin ello. Esa es la respuesta que realmente queremos oir.

¿Cómo podemos crear productos sin los que la gente no pueda vivir?

Steve Jobs.

Una mirada hacia el pasado, revisando el video casette recorder. Y habla sobre Steve Jobs: Cuando entras en el problema, ves que es complicado, y ves posibles soluciones.

Es cuando miramos sobre la tecnología, vemos su utilidad, y decimos, vale, vamos a añadirle features para el usuario. (imagen microsoft word con TODAS las barras de herramientas desplegadas. El mensaje que transmite es: el procesador de texto es complicadísimo.

Vemos esto en la evolución de grabadores de casete. Mucho más complicados que los primeros. Con montón de prestaciones que nucna utilizarás. ¡Te puedes volver loco incluso xa ajustar la hora!

Volvemos a Steve Jobs (But the really great person will jkeep on going and find the key… A beautiful elegant solucion that works) 1984

beautiful: estéticamente apetecible

elegant: maximiza la simplicidad

solution: addresses a genuine need

that works: can be used by its users

Entonces en el plano inicial, sobre la tecnología, y las funcionalidades, añadimos la experiencia de usuario.

Sobre el grabador de casete: surgen los grabadores de vídeo. Habla de TiVo Central. No es revolucionario x su tecnología, sino xq TiVo ha cambiado la EXPERIENCIA de los grabadores de vídeo x completo. Los users de TiVo son fanáticos, siempre hablando de lo maravilloso es. Una de las razones es x la personalidad del producto, cómo se presenta el producto a sí mismo, y cómo la gente interactúa con él.

Los mecanismos en nuestro cerebro cuando utilizamos un producto interactivo, son los mismos que utilizamos cuando interactuamos con otra gente.

products are people too

Esto explica algunos éxitos como el iPod. La chica que besa su iPod cuando se va a dormir xa darle las buenas noches. Crean una conexión especial

iGuy: una personalización para el iPod. (foto) Lo mismo con el logo de TiVo, los pesonifican

Muestra Digital RIO player, uno de los primeros mp3 player. Cuando nació, dijeron q iba a cambiar el mundo de los reproductores. Cuando todos estaban tan seguros de que iba a revolucionar la industria, pero la revolución llegó 3 años después con el iPod: the iconic music player.

Habla cómo para crear un producto: manejamos unos datos, con lógica y sobre ello aplicamos una interfaz de usuario. Esa es la manera en cómo los usuarios ven nuestros productos:

Está el interfaz de usuario.. y todo lo demás es MAGIA! Realmente no les interesa todo lo demás, lo que importa es la experiencia. La conexión humana.

Pasamos a las 2.0 applications. Tim O’Reiilly Designing from the ouside in. Se refiere a la estrategia de experiencia. Es cómo encontramos la forma de llevar la experiencia al usuario desde el principio. Cómo entendemos que funcionalidades tenemos q aplicar al producto para crear esa sensación de conexión entre producto y usuario.

Muestra el producto Tandy (una especie de PDA). Mala idea de añadir las más funcionalidades posibles. Al final, el modo en que describe el problema de Tandy es: para los handheld, hay un límite de funcionalidades que el usuario utiliza, no es como con los PC, que puede ir utilizando cada vez más. No es exitoso cargar al usuario con un montón de funcionalidades. 

Consideremos el mundo como la fotografía digital. Tenemos la cámara digital, y el software con la que utilizamos. Pero también los teléfonos tienen cámara digital. A veces imprimirmos las fotografías, pero también las compartimos en el web con todo el mundo. Flickr lo consigue. Pero no pretende hacer TODO en cuanto a la fotografía digital. Lo consigue con la vision Statement: Página de Qué es flickr: queremos ayudar a la gente a ofrecer sus fotos a la gente que le importa […]

Flickr decide qué funcionalidades aplica a su propia aplicación, y qué funcionalidades deja para otras personas (aplicaciones): Moo, Qoop, Zazzle… No intentan serlo todo para todo el mundo, sino que encuentran su lugar: designing for systems.

Aurora adaptative path: holistic integrated experience with shis sistemathi approach. Conecta todas las partes del web juntas. :-O (No había visto Aurora y me está flipando.) Muestra una tarjeta digital a través de la cual poder navegar por varios sites. Un nuevo diseño para la experiencia web. Se asemeja a cómo manejamos los objetos en el mundo físico.

the experiene is the product

 

PREGUNTAS

¿Cómo ha sido la reacción del público al mostrar Aurora?

Decían que era tan loco que nunca funcionaría que era muy futurista, otros que han dado en el clavo. Quedan en la discusión de si han abarcado demasiado o no.

Dani Torres ha comentado esta ponencia en Fundamentos web 2008: Jesse James Garret

Comments

comments

2 thoughts on “Beyond Web 2.0, Jesse James Garrett

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *